Ankaryjczycy - Strona fanów gier z serii Sacred
08-09-2010 21:38:11
        Nawigacja        
· Dodaj link
· Dodaj newsa
· Dodaj artykuł
· Dodaj zdjęcie
· Zakończone ankiety
        Sacred 2: Fallen Angel        
· Interfejs

· Historia
· Bogowie
· Postacie
· Sztuki Walki
· Umiejętności
· Atrybuty

· Regiony
· Bestiariusz
        Sacred: Plus i Podziemia        
· Postacie
· Sztuki Walki
· Umiejętności

· Regiony
        Ostatnie artykuły        
· Strategia rozwoju Mr...
· Leśna Pani na sztylety
· WE łuczniczka
· Wampirzyca walcząca...
· Uniwersalny poradnik...
        Strategia rozwoju Mrocznego Elfa        

Charakterystyka

Mroczny Elf to bardzo wdzięczna postać do wielu eksperymentów. W przeciwieństwie do pewnych innych postaci może być zrobiony na wiele sposobów. Owszem, jest kilka odmian, które działają o wiele lepiej od innych, ale szeroki zakres dobrych Sztuk Walki czyni go bardzo dobrym i uniwersalnym wojownikiem. Zarówno walka wręcz jak i klasowe pułapki są bardzo skuteczne zarówno w walce z otoczeniem jak i żywymi graczami. W ręku dobrego gracza jest to postać niemal nie do zabicia (o ile nie wystąpi błąd natychmiastowej śmierci ).

Przy rozpoczęciu gry powinniśmy się zdecydować jaki rodzaj walki nam odpowiada. Jeśli lubimy rzucać się sami w wir walki zdecydujemy się zapewne na walczącego w zwarciu, być może wspomaganego „sterydami”. Jeśli bawi nas kontrolowanie pola walki z dystansu to na pewno przypadną Wam do gustu pułapki, a w szczególności Trująca Mgła, która jest najsilniejszym CA u tej postaci. Także zadającym największe obrażenia na sekundę w całej grze pośród wszystkich postaci. Co ciekawe, oprócz silnych czarów ofensywnych, została ona także wyposażona w równie przydatne czary defensywne. Te ostatnie przydają się zwłaszcza podczas walk z żywym graczami.

Spis Sztuk Walki

Oto spis Sztuk Walki dostępnych dla Mrocznego Elfa z moimi komentarzami co do ich przydatności

  • Atak kobry - czar mający w zamierzeniu unieruchamiać przeciwników na wprost postaci i przez to dać nam czas na zaatakowanie sparaliżowanego wroga lub ucieczkę. Zamysł niestety nie powiódł się, gdyż jego wadą jest mały zasięg i pewna bliżej nieokreślona szansa na powodzenie. Nie zawsze bowiem udaje się zahipnotyzować nawet słabe potworki. Sama animacja także trwa trochę i w tym czasie jesteśmy narażeni na ciosy wrogów. To czyni ten czar raczej niezbyt popularnym. Zwłaszcza na poziomach wyższych niż srebro, gdyż hipnoza wymaga jego wysokiego poziomu. Aby był skuteczny musi być porównywalny do poziomu przeciwników.
  • Koci unik - czar używany niemal wyłącznie jako terenowy. Choć można go używać tak jak w opisie podano, to postać z reguły wycina sobie drogę mieczem lub pułapkami nie uciekając. Najczęściej zjada się tylko jedną runę i używa do wskakiwania gdzieś lub przeskakiwania rzek bądź innych przeszkód terenowych.
  • Pożeracz dusz - pomocnik graczy walczących w zwarciu. Przez wielu jednak lekceważony i zastępowany wysoką kradzieżą życia, której jest uzupełnieniem. Najlepiej współgra z postaciami walczącymi z grupami wrogów, gdyż wtedy może dodać szybko ogromne ilości życia z pokonanych wrogów. Są widywane postacie używające go, ale jest ich raczej mało. Na wyższych poziomach trudności bowiem procentowy przyrost kradzieży życia (od obrażeń zadanych) jest o wiele korzystniejszy i bezpieczniejszy.
  • Pak-Dain (odbijanie pocisków) - jeden z bardzo pomocnych czarów drugorzędnych i rozwijany u graczy PvP przeciwko Leśnym Elfkom i dystansowym Gladiatorom. Obecnie szansa na blok jest zależna od stosunku poziomów czaru i postaci, przez co wymaga utrzymywanie go jako wysokopoziomowy. Niegdyś zależna była tylko od poziomu czaru.
  • Pak-Nakor (odbijanie magii) - podobna do poprzedniej, ale wobec obrażeń magicznych. Tym razem wredna dla wszelkich postaci magicznych.
  • Bojowe kopnięcie - czar nieużywany. W zasadzie jeśli ktoś nie robi specjalnie na tym czarze postaci to szybko o nim zapomni. Zapychacz miejsca pomiędzy wieloma o wiele lepszymi.
  • Napad furii (Szerokie Uderzenie) - mniej popularny czar zwarcia, choć ma niewątpliwe dwie zalety: odpycha i ogłusza wrogów na chwilę. Tylko ta klasa postaci ma owe bonusy. Niegdyś bonus działał także na najsilniejszych wrogów (w tym smoki) co sprawiało, że był dość lubiany przez słabsze postacie w trudnych starciach. Obecnie zanika powoli, choć jest świetnym rozwiązaniem dla Mrocznych elfów… z łukiem lub kuszą.
  • Zemsta (Potężne Uderzenie) - jeden niezwykle silny cios. To najpopularniejszy czar do walki w zwarciu (użytkownicy Szału pewnie zaprzeczą ;) ). Ogromny bonus do ataku i obrażeń czynią z niego podstawowy dla wielu graczy.
  • Szał (Natarcie) - szybki i dość silny czar zwarcia. Na niego najczęściej się decydują ludzie gdy robią walczącego elfa. I jest to dobre rozwiązanie, choć trzeba uważać z celnością. Kilka pudeł z rzędu podczas nawałnicy wrogów może przyprawić o palpitacje serca.
  • Zamęt - mało używana pułapka. Choć przy tworzeniu nowej postaci mamy ją zazwyczaj gratis, nie jest używana niemal przez nikogo.
  • Trująca mgła - jedna z dwóch wyjątkowo skutecznych. Uznawana za najlepszą i najniebezpieczniejszą. Nie bez powodu. Z Testosteronem jej skuteczność wzrasta wielokrotnie i w trybie dla pojedynczego gracza czyni go zabójczym przeciwko wszystkiemu. Nawet bardzo odpornemu na truciznę przeciwnikowi.
  • Mgła bitwy - niegdyś wszechpotężna w trybie dla pojedynczego gracza. Sprawiała, że wrogowie komputerowi byli ślepi na nasze działania. Sprawiało to, że postać kilkupoziomowa mogła bezkarnie atakować nawet kilkudziesięciokrotnie silniejszą. Później wprowadzono zależność poziomu tego czaru i wrogów, a niektóre nie reagują na nią wcale. Stąd obecnie niemal zapomniana.
  • Eksplozja - alternatywa dla Trującej Mgły. To na nią decydują się w wariancie alternatywnym gracze najczęściej. Skuteczna, choć wymaga uważnej gry i innego podejścia, gdyż uderzenie to całość obrażeń i nie rozkładają się one w czasie jak mgła.
  • Testosteron - wspomagacz o dość dużym znaczeniu. Przydatny zarówno dla postaci walczących jak i pułapkowego na Trującej mgle. Zwiększa szansę na trafienie i obrażenia od trucizn, co idealnie się dopasowuje do bazujących na truciznach ostrzy lub owej wspomnianej pułapki.
  • Adrenalina - drugi wspomagacz. Tamten jest ofensywny, zaś ta defensywna. Bardzo wzmacnia obronę i regenerację życia. Używana w chwilach najcięższych starć. Uratowała niejedno życie.
  • Piekielna gardziel - pułapka w pełnym tego słowa znaczeniu. Zastawia się ją i aktywacja następuje po wkroczeniu na nią wroga lub minięciu pewnego czasu od postawienia. Jej mankamentem jest jednorazowość i czas stawiania. Dopóki nie ustawi się ona w całości, nie reaguje nawet na biegających po niej wrogach. Stąd raczej mało popularna.

Umiejętności klasowe

  • Znajomość pułapek - przyspiesza regenerację wszelkich pułapek, czyli Sztuk walki po prawej stronie pola, oznaczonych na fioletowo.
  • Balistyka - zwiększa szybkość rzucania pułapek, nieznacznie obrażenia przez nie zadawane oraz stopień ich regeneracji.
  • Broń biała (Znajomość ostrzy) - odpowiednik innych znajomości typów broni, a więc zwiększa skuteczność ataku i szybkość walki danym typem oręża (w tym wypadku ostrzami), aż do maksymalnej 220.

Pierwsza jest istotna przy hybrydach i typowo pułapkowych elfach, gdyż w znaczący sposób obniża czas regeneracji wszelkich pułapek, a jest to bardzo istotna rzecz w przypadku takich jak Testosteron czy Adrenalina, które mają bardzo szybki przyrost czasu i zaledwie kilka run potrafi sprawić, że czas regeneracji wzrośnie o kilka sekund. A że pułapki mają wspólny ten czas, to by rzucić po sobie oba dopalacze należy odczekać w najlepszym przypadku kilka sekund przy używaniu tej umiejętności. Bez niej szybko potrafi on przekroczyć czas trwania pojedynczego doładowania.

Balistyka jest stosowana w zasadzie tylko przy czysto pułapkowych elfach (czasem hybrydach). Zmniejsza ona czas rzucania według opisu. Jest to związane z przyspieszeniem trwania animacji. W bardzo małym stopniu zwiększa także obrażenia, ale są to znikome wartości, rzędu kilku punktów obrażeń.

Broń biała, czyli ostrza to broń klasowa elfa i stąd tylko on ma tę umiejętność. Jak każda inna znajomość typu broni zwiększa szybkość ataku i jego skuteczność. Ostrza posiadają z reguły dobre bonusy do ataku truciznami (choć są także ostrza ogniowe) i ciekawe bonusy dla elfa, więc wielu graczy ma choć jeden punkt w tę umiejętność włożony. Najlepsze ostrza zresztą nie wymagają więcej niż kilku punktów. A najbardziej wymagające, co nie znaczy najlepsze, ostrza raptem mniej niż 20 punktów potrzebują by je założyć.

Umiejętności - punktowanie

  • Władanie Bronią - domyślna umiejętność na początku gry. Od niej zależy procentowe wzmocnienie obrażeń wszelkiego typu i źródła. Stąd wiele postaci daje tutaj tyle punktów ile może. Od pewnego poziomu jednak przyrost jest nieznaczny i rzędu 1% na 2-3 poziomy. Wiele osób decyduje się wtedy uzyskane punkty przydzielić innym umiejętnościom.
  • Koncentracja - domyślna umiejętność na początku gry. Przyspiesza regenerację Sztuk walki po lewej stronie (zielone), czyli typowa umiejętność wojownika i hybrydy. Jeśli nastawiasz się mocno na walkę bronią to potraktuj jak umiejętność powyżej. Do pewnego momentu, gdy przyrosty są sensowne. Można trzymać na poziomie swojej postaci, ale lepiej znaleźć przedmioty z dużym bonusem do regeneracji specjalnych umiejętności niż włożyć 3 punkt by zyskać 1% do regeneracji.
  • Broń biała - zazwyczaj tylko jeden punkt jest wkładany jeśli walczymy pułapkami lub Dwoma broniami. Jeśli z tarczą i ostrzem jako główną bronią, można się pokusić o więcej dla skuteczności ataku i jego szybkości.
  • Znajomość pułapek - zamiennik koncentracji dla elfów pułapkowych i dodatek przy hybrydach. Utrzymywany zazwyczaj u pierwszych podobnie jak ona, a u drugich by dopalacze miały rozsądny czas regeneracji, czyli około 0.25-0.33 poziomu naszej postaci.
  • Balistyka - tylko przy elfach pułapkowych. Zazwyczaj około połowy wartości Znajomości pułapek, choć część daje tu więcej punktów.
  • Dwie bronie - jeśli nie grasz dwoma to nie dawaj nic. A jeśli tak to możesz kilka punktów, zależnie od Twojej skuteczności ataku. Pułapkowi dają jeden punkt czasem, by mieć dobre bonusy dla postaci z trzymania dwóch ostrzy.
  • Żywotność - niezbędna by podnieść sobie ilość punktów życia i jego regenerację. Zazwyczaj około połowy poziomu utrzymywana. Ale jeśli nie martwimy się aż tak o życie, można nieco mniej.
  • Zwinność - utrzymywana miedzy połową a jedną trzecią poziomu u elfów walczących. U pułapkowych z reguły niżej, ale utrzymywana z racji bonusu do ataku, a nie tylko obrony jak to jest w przypadku Blokowania.
  • Rozbrajanie - unikane jak ogień. W skrajnie niekorzystnym przypadku sam bowiem możesz stracić broń. A posiadanie jej dla takich przedmiotów jak Miecz świetlny Lodowych Elfów nie rekompensuje ryzyka. Zwłaszcza że najgroźniejsze potwory nie walczą bronią, przez co umiejętność staje się bezużyteczna.
  • Zbroja - podstawa naszej defensywy. Tutaj utrzymuje się mniej więcej około połowy naszego poziomu. Bonus do odporności jest ważny, ale nie mniej istotny jest bonus zmniejszający karę do szybkości gdy nosimy zbroję o wyższym od naszego poziomie.
  • Blokowanie - tutaj około trzeciej części poziomu, ale często się z niego u elfów pułapkowych rezygnuje na rzecz innych umiejętności. Z tarczą daje duży bonus ale z Dwoma brońmy także wbrew powszechnej opinii go daje, choć na mniejszym poziomie. Stąd najlepiej postacie z tarczą zeń korzystają.
  • Handel - kiedyś popularny, ale po wykluczeniu zakupu u kupca przedmiotów z zestawu stracił znaczenie. Dziś wybierany i rozwijany tylko jeśli zależy nam na kupnie pierścieni o dobrych parametrach. Wtedy można się pobawić, ale wymaga to niestety wysokiego poziomu tej umiejętności.
  • Władanie mieczami - alternatywa dla ostrz. Tylko jeśli zamierzasz walczyć mieczem i tarczą. Raczej niezbyt powszechny wybór. Utrzymuj tak by w miarę często trafiać we wroga.

Typy postaci

W grze najczęstszym podziałem dowolnej klasy jest rozróżnienie na: wojownika (meele), magika i hybrydę. Nie jest on dla wszystkich w pełni sensowny, czego przykładem mógłby być Mag Bitewny, z niemal pomijalnym aspektem wojownika. Najczęściej spotyka się wszelkiego rodzaju hybrydy, czyli wojowników wspomaganych magicznymi właściwościami. W przypadku Mrocznego Elfa takim byłby wojownik wspomagany Testosteronem i Adrenaliną, bądź Pułapkowy wspomagany Pak-ami.

Budowa wojownika walczącego w zwarciu

Wojownik jest najprostszym typem do budowy na początku, ale z czasem traci swoją moc na rzecz hybrydy i klasowego - pułapkowego. Wynika to z faktu, iż na wyższych poziomach musimy mocno w Obronę i Atak zainwestować, a mimo to szanse na trafienie w przypadku cięższych przeciwników są mniejsze niż u innych. Taki czysty wojownik jest więc z czasem postacią, która poświęca walkom znacznie więcej czasu, gdyż przeciwnicy są coraz bardziej wymagający, a nie może on poza kilkoma CA liczyć na pomoc w walce, jaką choćby posiada Gladiator czy Wampirzyca, które to postacie są najlepszymi do walki w zwarciu.

Podział

Najprostsze podziały tej klasy to rodzaj używanej głównej Sztuki walki i ilość/rodzaj broni.
Ze względu na CA wydzielamy:

  • DE na Potężne Uderzenie,
  • DE na Szerokie Uderzenie,
  • DE na Natarcie,
  • Inne sztuki walki.
Ze względu na broń:
  • DE na Dwie bronie,
  • DE na ostrze i tarczę,
  • DE na broń (najczęściej miecz) i tarczę,
  • DE na broń dystansową.

Podstawowe sztuki walki to Potężne i Szerokie Uderzenie oraz Natarcie i to na nich się skupiają głównie gracze, ze względu na małą komplikację tych wariantów. Można budować na innych, ale ich skuteczność jest z reguły mała i nie wynagradza włożonego trudu. Na dodatek sprawują się one dobrze tylko na niższych poziomach trudności (do złota). Potem stają się niemal bezużyteczne, a i na złocie już stają się najczęściej niegrywalne.

Z broni mroczniak preferuje ostrza, które dzielić można na trujące i ogniowe. Posiadają one też dużo ciekawych bonusów klasowych co sprawia że często gracze choć jeden punkt w tę umiejętność wkładają, nawet jeśli używają skilla Dwie bronie (bonusy nie sumują się). To właśnie ten wariant można spotkać w grze najczęściej. Dwie bronie bowiem kosztem obrony bardzo wzmacniają obrażenia, a z wysoką kradzieżą życia staje się to bardzo dobre połączenie. Wysoka obrona na wyższych poziomach i tak nie daje wysokiej przewagi, gdyż potwory mają bardzo wysoki atak, często się przez nią przebijający. W tym wariancie jako pozostałe dwa są wybierane Walka Ostrzami i Dwie bronie. Nieco inaczej wygląda gra postaci z tarczą. W zależności od preferowanej broni można posłużyć się mieczem lub ostrzami, gdyż tylko te dwie mają swe odpowiedniki pośród Znajomości typów broni u Mrocznego Elfa. Pozostałe są zdane na niełaskę. Stąd ten typ ma jedną wolną umiejętność do wyboru. Często sprawia to, że jako ostatni wybór pada Handel lub Znajomość pułapek (i tym samym pójście w hybrydę). Najrzadziej stosowanym wariantem jest broń dystansowa. Mimo swej pozornej słabości i braku wsparcia jest to rozwiązanie sprawdzające się bardzo dobrze, zwłaszcza z Szerokim Uderzeniem. Te bowiem w walce ma zmniejszone procentowe obrażenia przy broni dystansowej, ale jednocześnie bardzo mocno obniżony czas regeneracji, co sprawia, że można go używać w bardzo krótkich odstępach czasu. W takim wypadku wybór pada z reguły na łuki, ze względu na powolność kusz, choć te drugie mają większe obrażenia.

Umiejętności

Podstawą dla wojownika jest kilka Umiejętności i przewijają się one przez wszystkie warianty budowy. Do takich należą:

  • Wiedza o broni,
  • Koncentracja,
  • Żywotność (Budowa ciała),
  • Zwinność,
  • Zbroja,
  • Blokowanie.

Pozostałe zależą w dużej mierze od naszych preferencji w tworzeniu postaci i najczęściej są związane ze znajomością konkretnego typu broni. W przypadku elfa na broń dystansową mamy dwie do wyboru i możemy sobie pozwolić na szaleństwo, ponieważ pośród umiejętności DE nie ma już żadnej wpływającej bezpośrednio na walkę. Stąd wybór w tym wypadku jakiejkolwiek nie wpływa mocno na wynik starć (Znajomość pułapek ma wpływ, ale wtedy to już jest hybryda).

Współczynniki

Dla wojownika najmniej istotnym jest Mentalna regeneracja. Niektórzy wspominają o wpływie Charyzmy na obrażenia od trucizn i mają rację, ale jest on słaby i lepszym rozwiązaniem jest Wytrzymałość, która daje ich więcej i dodatkowo zwiększa nasze parametry obronne i odpornościowe. Najczęściej jednak wybór pada na Siłę i Fizyczną regenerację oraz w małym stopniu Zręczność. Ta pierwsza bowiem ma bezpośrednie przełożenie na ilość punktów życia, zadawane obrażenia fizyczne i atak. Druga daje tyle samo życia co siła, zwiększa szybkość jego regeneracji i skraca czas regeneracji Sztuk walki. Zręczność to z kolei wpływ na parametry ataku i obrony.

Budowa hybrydy

To wykroczenie poza standardowego wojownika. Wynika najczęściej podczas wyboru ostatniego skilla na 50 poziomie i kończące się na Znajomości pułapek. To znacznie skuteczniejszy wojownik niż czysty, gdyż bardzo wspiera postać, choć tylko czasowo. Ale za to w bardzo wyraźny sposób. Co prawda można mieszać do wojownika pułapki czysto ofensywne jak Eksplozja, ale są to o wiele rzadsze przypadki.

Podział

Hybrydy to w zasadzie dwa główne typy. Albo tylko Znajomość pułapek i związane z walką wręcz "dragi", albo pomoc w walce prawdziwych pułapek. W zasadzie nie ma sensu rozbijać tego na inne jak u wojownika, gdyż to tak naprawdę tylko wojownik wsparty odrobiną klasowych Sztuk walki. Niektóre warianty tej postaci są bardzo skuteczne w defensywie. Typowym tankiem może zostać DE z tarczą i Adrenaliną.

Umiejętności

Umiejętności są niemal identyczne jak u wojownika. Z tym, że dochodzi Znajomość pułapek, która zostaje siódmym skillem niezbędnym, zazwyczaj wybieranym jako jeden z dwóch ostatnich, gdyż do tego czasu wojownik radzi sobie bardzo dobrze bez wsparcia pułapek. Jedynie w przypadku Mrocznego Elfa na Dwie bronie należy się zastanowić jaką umiejętność dać jako ostatnią, gdyż należy zrezygnować z jednej. Może to być Walka bronią białą, Władanie mieczami lub Blokowanie. Jest to najczęstszy wybór, gdyż oba pierwsze nie sumują się z Dwiema broniami. Blokowanie bywa pomijane ze względu na znacznie lepszą w bonusach Adrenalinę. Wszystko więc zależy od tego jak nasza postać jest uzbrojona, czym walczy.

Współczynniki

Tutaj w zasadzie jest tylko walka między Siłą i Fizyczną regeneracją, czyli de facto: obrażenia kontra szybszy czas regeneracji Sztuk Walki (bardzo duży czas u Adrenaliny i Testosteronu). Z reguły wybiera się Fizyczną regenerację, by móc większy poziom tych dopalaczy mieć.

Pułapkowy elf

To dość popularny w grze typ postaci. Wynika to z dużej łatwości prowadzenia postaci, zwłaszcza na późniejszym, trudniejszym etapie gry. Zaczyna się grę walcząc wręcz, ale nie wybiera wszystkich umiejętności jakie są u wojownika. Pułapki są bardzo skuteczne i mają duże obrażenia, ale gra nimi wymaga pewnej wprawy w ich rzucaniu. Nabiera się jej jednak dość szybko.

Podział

Spośród pułapkowych elfów można wyróżnić dwa, trzy główne sposoby na poprowadzenie postaci. Są to:

  • Elf na Trującą mgłę,
  • Elf na Eksplozję,
  • Elf na Piekielną gardziel (rzadkość).

Umiejętności

Podobne jak u wojownika wręcz. Generalnie Koncentrację zastępuje się Znajomością pułapek, dodaje Balistykę i Broń białą. Czasem daje się zamiast jakiejś innej umiejętności Dwie bronie, gdyż ostrza Mrocznego elfa są nośnikami wielu przydatnych bonusów. Do tego częściej niż tarczom trafiają się im dziury, a to pozwala jeszcze bardziej wzmocnić postać.

Współczynniki

Tutaj także mamy wybór spośród dwóch. Tym razem Fizyczna regeneracja walczy o uznanie ze Zręcznością. O ile pierwsza, jak już wiemy, jest odpowiedzialna za wiele przydatnych efektów, tak druga jest czysto ofensywna i bliższa Sile. Sprawia bowiem, że nasze obrażenia pułapek rosną. Daje to dobre efekty z Ostrzami, które niezwykle często mają bonusy do obrażeń uzależnione procentowo właśnie od Zręczności.

Przykład:

Pure meele na Szerokim Uderzeniu

Umiejętności

  • Wiedza o broni - do momentu gdy dostajemy 1% na 2 poziomy,
  • Koncentracja - podobnie jak Wiedza o broni,
  • Żywotność (Budowa ciała) - około trzeciej części poziomu,
  • Zwinność - około połowy,
  • Zbroja - około połowy,
  • Blokowanie - w pobliżu połowy,
  • Broń biała - 1 punkt (góra 5 jeśli nie mamy +x z przedmiotów by móc nosić lepsze ostrza),
  • Dwie bronie - do około 1/4.

Pozostające na wyższych poziomach punkty wkładamy wedle uznania lub zapotrzebowania. Ten build zaczyna się od wyboru skilli Wiedza o broni i Dwie bronie lub Koncentracja. Dodajemy stopniowo kolejne. Jako ostatnie wybieramy Blokowanie lub Broń biała, gdyż do 50 poziomu zazwyczaj nie ma porządnych ostrzy a przeciwnicy nie są zbyt wymagający.

Sztuki Walki

  • Szerokie uderzenie - staramy utrzymać na poziomie regeneracji około 1.5 sekundy,
  • Koci unik - 1 punkt by skakać przez przeszkody terenowe.

Nasz heros będzie przeznaczony do walki PvE (player versus environment - gracz kontra otoczenie) a nie PvP, więc nie musimy się martwić jak największymi obrażeniami. Stąd wybór padł na Szerokie Uderzenie, które ogłusza i odrzuca. Przez to nadaje się na dość bezpieczną walkę z grupami przeciwników.
Opcjonalnie możemy wziąć:

  • Pak-Dain - by chronić się przed łucznikami zwłaszcza w Lesie Driad,
  • Pak-Nakor - do ochrony przed magią,
  • Potężne uderzenie - na silnych przeciwników, bossów

Skuteczność paków zależy od poziomu czaru w porównaniu do naszego poziomu, więc powinny być utrzymywane w miarę wysoko, co zwiększa czar regeneracji. Uważajmy na to!

Współczynniki

Naszym głównym jest na zmianę Siła i Fizyczna regeneracja. Jedna wzmacnia obrażenia, a druga czas regeneracji. Ta druga jest przydatna, gdyż czas regeneracji Szerokiego szybko rośnie.

Broń i zbroja

Gramy dwoma naraz, więc starajmy podzielić typy obrażeń. W jednym ze slotów wkładamy broń z obrażeniami od trucizn, w drugim od ognia, a w trzecim broń dystansową by ściągać wrogów. Z Szerokim Uderzeniem bardzo dobrze się ta ostatnia zgrywa zresztą. Można bowiem ściągnąć wielu wrogów z okolicy i jednocześnie ich już mocniej osłabić. Albo po odrzuceniu wystrzelić i dobić ogłuszonych. Co do zbroi to nie ma konkretnych preferencji co do zestawów lub unikatów. Warto bowiem zamiast na to, patrzeć na bonusy dawane przez poszczególne części. W tym zestawieniu ważne są: bonusy do kradzieży życia z przeciwnika, ataku i obrony, regeneracji specjalnych umiejętności, szansy na cios krytyczny i do wszystkich odporności. Te są najważniejsze z wszystkich.

Sposób gry

Staramy się chodzić w miejsca, gdzie występuje wielu przeciwników o małej odporności na truciznę, choć na bagnach także można w części od elfów ładnie nabić doświadczenia. Walczymy Szerokim uderzeniem dobijając zwykłymi ciosami lub przełączając się na broń dystansową i w ten sposób ściągając na siebie wrogów, również używając Szerokiego uderzenia. Jeśli zrezygnujemy całkowicie z Paków, to mamy całkiem ładną postać do znajdowania runów (tzw. rune-factory). Pozwala to nam na rozwinięcie Potężnego uderzenia, które wspomoże nas w walkach z szefami i wyjątkowo silnymi przeciwnikami.

        Komentarze        
Brak dodanych komentarzy. Może czas dodać swój?
        Dodaj komentarz        
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
        Oceny        
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
        Logowanie        
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
        Bannery        
SacredWiki

Wygenerowano w sekund: 0.21 187,834 Unikalnych wizyt